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히가츠류의 보금자리
Photon 정말 대단하다. 간단한 코드 몇줄로 네트워크가 가능하게 해놨다... 정말 너무 편한데.. 대신 편한 만큼 커스텀이 어렵고 모든게 숨겨져있거나 자동 처리되는 경우가 많아서 골치가 아프다. 현재 프로젝트 팀에서 Photon RND가 제대로 되어있지 않다보니 건들 때마다 골칫덩이인데, 오늘은 비교적 간단하게 해결 가능한 선택지가 많지만, 선택지가 많아서 더 고민하게 되는 동기화 부분에 대해 정리해두려 한다. 냅두면 까먹으니까.. 생각 날 때마다 블로그 적어야지... [Photon 데이터 동기화 방법] 현재 알아낸 것으론 데이터 동기화에 3가지의 방법이 있다. (더 있으면 제보 부탁드립니다.) 1. Photon View 관련 컴포넌트를 를 사용하는 방법 2. Photon RPC 함수를 사용하는 방법..
맨날 까먹어서 메모용 gameObject.tag = "Player"; int LayerIgnoreRaycast = LayerMask.NameToLayer("Ignore Raycast"); gameObject.layer = LayerIgnoreRaycast; [참고 Unity Documentation] - GameObject.tag : https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject-tag.html - GameObject.layer : https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject-layer.html
맨날 TMP를 스크립스에서 쓰는 법을 까먹어서 적어둔다..! [상단 요약] using TMPro; - public TMP_Text tmp; - public TextMeshProUGUI tmp2; tmp.text = "원하는 텍스트 적어넣기"; tmp2.text = "원하는 텍스트 적어넣기2"; 둘 다 작동한다. 보통 컴포넌트 이름을 그대로 쓰면 그게 타입이던데, 이 분들은 특이하게 이름을 바꿔놔서 헷갈린다. (ex: RectTransform, Rigidbody, 그 외 내가 만든 함수들..은 그냥 그대로 쓰면 되는데..) 변수 타입(자료형)을 모르겠을 때 확인하는 제일 간단한 방법도 알려드리겠다!! 'Edit Script'로 뜯어서 본다!!!!! 정보 정리.. 1. namespcae가 TMPro이므로....
오늘도 버그와 싸웠다. 계속 고민하면 분명 해결할 수 있지 않을까. 그렇게 생각하며 코드를 노려본다. 디버깅도 돌려본다. 머리를 감싼다. 난 능이버섯이지만 능히 할 수 있다.
거의 1~2년? 넘게 작업하다가 취직으로 인해 흐름이 끊키고, 계속 작업이 멈춰있는 비운의 애니메이션..입니다..ㅠㅜㅠㅠ... 항상 완성시키고픈 마음이 가득하지만.. 한 컷을 그리는데 5~8시간씩 걸리는 느린 작업속도로 인해 어느정도 너무 힘듦이 가득해진 애니메이션 입니다.. 이제 노래의 하이라이트(엔딩) 부분 30초~1분 정도 남았는데, 마지막을 화려하게 장식하고 싶은 만큼 들어가는 시간이 더욱 커져서 욕심을 버리지도 못하고.. 작업도 엄두가 나지않는 상황입니다.. 그래도.. 그래도 꼭 완성시키고 말거라고 다짐하고 있어요.. 같이 콜라보 해주신 노래 원작자분께서도 해당사항을 알고 계시지만.. 항상 죄송할 따름입니다 T-T) 꼭, 꼭 작업하자고 다짐하며 작업 애니메이션의 일부 올려봅니다..! 작업 도중에..